알고리즘

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프로그래머스 징검다리 건너기 1. 문제 카카오 초등학교의 "니니즈 친구들"이 "라이언" 선생님과 함께 가을 소풍을 가는 중에 징검다리가 있는 개울을 만나서 건너편으로 건너려고 합니다. "라이언" 선생님은 "니니즈 친구들"이 무사히 징검다리를 건널 수 있도록 다음과 같이 규칙을 만들었습니다. 징검다리는 일렬로 놓여 있고 각 징검다리의 디딤돌에는 모두 숫자가 적혀 있으며 디딤돌의 숫자는 한 번 밟을 때마다 1씩 줄어듭니다. 디딤돌의 숫자가 0이 되면 더 이상 밟을 수 없으며 이때는 그다음 디딤돌로 한 번에 여러 칸을 건너뛸 수 있습니다. 단, 다음으로 밟을 수 있는 디딤돌이 여러 개인 경우 무조건 가장 가까운 디딤돌로만 건너뛸 수 있습니다. "니니즈 친구들"은 개울의 왼쪽에 있으며, 개울의 오른쪽 건너편에 ..
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이 문제를 봤을 때, 플로이드 와샬로 풀 수 있을까 고민했지만 tc의 개수가 5개, N의 크기가 500인 것을 보고 플로이드와 샬을 포기하고, 음의 가중치라는 점에서 벨만 포드 알고리즘을 시도했다. 벨만 포드 알고리즘이 익숙지 않아 많이 헤맸던 문제이지만, 이 문제 덕에 벨만 포드 알고리즘을 한번 더 정리할 수 있었다. 벨만 포드 알고리즘은 다익스트라와 같이 최단 경로 문제를 푸는 알고리즘이지만, 차이점은 변과 변 사이에서 음의 가중치를 가질 수 있다는 점이고 바로 이 점이 훨씬 더 빠른 다익스트라보다 벨만 포드 알고리즘을 사용하는 이유이다. 왜 다익스트라는 음의 가중치를 가지지 못할까? 음의 가중치가 있는 경우 음의 순환(계속 가중치가 최솟값으로 갱신되는 경우)이 있다. 다익스트라는 가중치의 합을 최솟..
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이 문제는 문제 제목에서부터 MST 문제라는 것을 알려주고 있다. 당연히 나는 MST 알고리즘 중 내가 알고 있는 Prim알고리즘을 통해 풀었고, 아쉽게도 시간 통과를 하지 못하였다. 잘 모르는 크루스칼 알고리즘을 공부해봐야 하나 생각하며 백준 질문게시판을 둘러보았는데, 프림과 힙을 사용해서 풀었다는 사람들이 많아서 조금 충격을 받았다. 나의 다른 MST 풀이를 보면 알겠지만 나는 프림 알고리즘은 세 가지 구조를 가지고 문제를 해결한다. 1. 현재 내가 갈 수 있는 곳 중 최소 비용으로 갈 수 있는 곳을 찾는다 2. 최소로 갈 수 있는 곳을 등록한다. 3. 새로 등록한 곳에서 또 더 갈 수 있는 곳을 찾는다. 이렇게 할 때, 힙을 어디서 사용하지라는 아이디어가 쉽게 떠오르지 않았다. 하지만, 결국 프림 ..
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이 문제는 백준 키순서에 내가 적어놓은 예시와 거의 유사한 문제였다. 문제집 커리큘럼에 따라 한 문제를 풀기 위해서는 선행되어야 하는 문제(진입 차수)가 있고, 이 문제는 그 순서대로 문제를 풀 때 어떤 순서대로 풀어야 할지를 묻는 문제이다. 여기서 하나의 추가조건이 있는데 가능하다면 쉬운 문제 (인덱스가 작은 문제)를 먼저 풀어야 한다. 나는 이 부분에서 조금 헷갈렸는데 이 문제가 원하는 것은 2번 문제(선행 문제가 1인 문제)와 3번 문제(선행 문제가 없는 문제)가 있다면 1-2-3 순서로 문제를 풀어야 한다. 즉, 선행 문제가 있다 하더라도 문제의 난이도는 인덱스가 결정한다. 위상 정렬과 문제만 이해했다면, 쉽게 풀 수 있을 것이다. 우리에게는 자동으로 인덱스를 정렬해주는 힙이라는 무기가 있기 때문..
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줄 세우기 문제이다. 백준의 키순서와 비슷하다는 느낌이었지만 백준의 키순서 문제는 자신의 순서를 정확히 알 수 있는 사람의 수를 묻는 문제였고, 순서를 정렬(정확하지 않는 사람은 임의로)한다는 점에서 차이가 있었다. 이 차이에 의하여 키순서문제는 플로이드 와샬이나 dfs를 통해 푸는 문제가 되었고, 이 문제는 위상 정렬을 통해 푸는 문제가 되었다. 위상 정렬은 진입 차수가 낮은 노드들 순으로 정렬할 때 활용하는 알고리즘이며 일상생활에서도 우리가 흔히 쓰고 있는 알고리즘이다. 대표적으로 대학교의 수강커리큘럼을 볼 때 우리가 무의식적으로 많이 사용하고 있는데 어떤 한 과목을 듣기 위해서 선수과목이 있고, 그 과목의 또 선수과목이 있다. 우리는 이를 보기 쉽게 하기 위해 선수과목의 수준이 낮은 것부터 정렬하여..
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이 문제는 문제에서 어피 치과 과녁을 쏜 이후에 라이언이 과녁을 쏘는데 문제에 규칙에 따라서 라이언이 최대 점수차로 이기게 과녁을 쏠려면 어떻게 점수를 얻어야 할지 구하는 문제이다. 이 문제를 보면서 어떻게 구현할지 고민을 했는데 나에게 힌트가 됐던 점은 점수가 1에서 10까지 있다는 것과 오직 점수 얻는 방식이 상대편(어피치) 보다 많이 그 점수를 맞췄을 때 딱 그 점수만 얻는다는 점이다. 예를 들면 어피치가 10점 3발, 라이언이 10점 4발을 맞춘다면 점수는 라이언만 10점을 얻게된다는 점이다. 즉, 10개의 점수판 중에서 1점을 획득한다/ 못한다, 2점을 획득한다 / 못한다 이런 식으로 경우의 수가 2의 10 제곱으로 완전 탐색을 할 수 있다는 점이 나에게 힌트였다. 나는 위의 아이디어를 바탕으로..
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이 문제는 한 마을에서 다른 마을로 이동할 때 비용(시간)이 주어질 때 다른 마을까지의 비용이 주어진 K보다 작은 마을의 개수를 구하는 문제이다. 가장 먼저 다익스트라가 떠올랐고 실제로 다익스트라 알고리즘을 통해 문제를 풀었다. 한가지 특이점은 보통 다익스트라는 목적지까지의 최소비용을 구할 때 많이 사용해온 알고리즘이지만 이 문제는 특별한 목적지가 존재하지 않다. 그렇기 때문에 나는 이 문제에서 heap 자료구조를 사용하지 않았다. 최소비용으로 갈 수 있는 경우에만 enqueue를 하면서 그래프 탐색을 하다가 더 이상 최소비용으로 갈 수 있는 도시가 없을 때 종료하도록 코드를 만들었다. (지금 생각해보니 heap을 사용하여 현재까지 비용이 K가 넘어가면 중지하는 식으로 구현해도 될 것 같다.) 정리하자면..
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이 문제를 요약하자면 출발점에서 목적지까지 최단거리를 제외한 그다음 최단거리를 이용한다면 소요되는 비용을 묻는 문제이다. 이 문제를 풀기위한 나의 아이디어는 다익스트라로 우선 최단거리를 구한 후 그 결과를 활용하여 최단거리를 추적하고, 그 최단거리를 삭제한 후에 다시 다익스트라를 이용하여 최단거리를 구하는 것이다. 이를 정리하자면 아래와 같다. 1. 다익스트라를 통해 최단거리를 갈 때 비용을 기록 2. BFS를 활용해서 최단 루트 추적 -> 다익스트라를 기록한 배열을 활용하여 추적함 3. 다익스트라를 다시 하여 최소 비용 구하기 문제를 풀면서 생각한 엣지케이스는 최단거리가 여러 개일 수도 있다는 점이었기 때문에 최단거리를 추적할 때 이를 고려하여 최단 루트를 추적하였다. 이를 코드로 나타내면 아래와같다...
거념
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